[SiteWeb] anime-ultime.net  posté le dimanche 18 décembre 2005 20:02

Oulaaa !!!! j'adore ce site. Il propose de tres nombreux download d'episode, de ost... Plus de 1070 musiques pouvant etre ecouter en ligne (Pour ca, diriger vous dans Gerer ma playlist). Ils proposent meme un episode stream, chaques jours. Actuellement l'anime qui passe en stream, s'appelle Groove Adventure Rave (J'ai fait un article dessus pour les interesser : section Japanimation)

Je vous conseille vivement de vous y rendre !!! Meme si c'est simplement pour ecouter la musique ^^

Anime-Ultime
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[Doc-Zic] Le Reggae  (Musics/Sounds) posté le dimanche 18 décembre 2005 02:52

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Origines et histoire

Le reggae est apparu à la fin des années 1960, il est l'évolution du ska et du rocksteady, trouve ses racines dans la musique traditionnelle caribéenne comme le mento et le calypso, mais est aussi très influencé par le rythm&blues, le jazz et la soul music (la musique américaine est alors très en vogue en Jamaïque). A ces influences s'ajoute celle du mouvement rasta et des chants nyabinghi, qui utilisent les Burrus africains (tambours) apportés par les esclaves en Jamaïque. Ce métissage ne s'arrêtera pas là, aujourd'hui nombre de styles s'inspirent, intégrent ou reprennent le style reggae, de par le monde. Le reggae est aujourd'hui une musique universelle, comme le souhaitait son principal ambassadeur, Bob Marley.

L'etymologie du terme reggae pourrait venir du mot "streggae", utilisé pour désigner quelqu'un qui s'habille mal, ou trop peu... comme les prostituées ; ce mot aurait été modifié par une radio jamaïcaine de l'époque. D'autres explications existent, comme la contraction de "regular guy"...

Contrairement au rocksteady, la paternité du reggae en tant que genre musical proprement dit est très controversée : Certains attribuent le premier disque de reggae aux Maytals avec "Do the Reggay" en août 1968, Toots est certes le premier à utiliser le mot "reggae" dans une chanson, mais d'autres morceaux au tempo un peu plus rapide que le rocksteady ont déjà préfiguré le style au cours de l'année 68. Ainsi, Pop-a-Top, de Lynford Anderson, annoncait déjà, début 68, un nouveau style de rythme, bien plus rapide. D'autres compositions se disputent le titre de premier reggae, dont le "Bang A Rang" de Stranger Cole & Lester Sterling (pour Bunnee Lee), le "Nanny Goat" de Larry Marshall & Alvin (sous la direction de Jackie Mittoo, pour Studio One), la première version méconnue du "Soul Rebel" de Bob Marley, et le "No More Heartache" des Beltones. Lee « Scratch » Perry est également à l'origine d'un des premiers succès reggae de 1968, "Long Shot" (chanté par les Pioneers, avec les jeunes frères Aston « Family Man » et Carlton Barrett à la basse/batterie), où il utilise une rythmique particulièrement rapide. Scratch travaille alors pour Joe Gibbs et le quittera pour ne pas avoir été crédité pour son travail sur ce morceau. Il reprendra ce morceau à son compte en se lançant dans la production, avec son propre label "upsetter" (ennerveur). "People Funny Boy" fera un carton en angleterre. Scratch utilisera par la suite des pratiques innovantes qui transformeront le reggae, comme l'introduction de bruitages (l'origine du sample). Il fondera également le studio légendaire Black Ark (Où seront enregistrés Bob & The Wailers, The Congos, Max Romeo, Junior Murvin...)

Cette première phase d'évolution du reggae, qu'on appelle "early reggae", est caractérisée par un tempo plus rapide, et l'accélération du jeu à contretemps déjà présent avec le ska et le rocksteady. Puis le tempo ralentira et la basse se fera plus lourde encore, mais le reggae gardera cette base rythmique basse/batterie prédominante, et ce chaloupement propre au reggae.

Les origines du reggae par Linton Kwesi Johnson (LKJ) :

« Il y d'abord le mento, notre musique locale traditionnelle. Le ska, le rocksteady et le reggae ont pris au mento le jeu à contretemps de la guitare rythmique, et aussi certaine chansons transformées. Si on essaie d'établir des relations entre les musiques, et de voir quelles continuités existent d'une période à une autre, on peut isoler le jeu à contretemps de la guitare, que l'on peut entendre dans le mento avec le banjo, le ska, et qui correspond aussi au contretemps dans le rythm & blues et en particulier dans le piano boogie-woogie. C'est le " beat " entre les temps, c'est le Tin-Cutin'-Cutin' -Cutin', c'est le un ET deux ET trois ET… . Tu le retrouves dans toutes nos musiques, le reggae, le calypso, le mento, la musique de la Martinique, de la Guadeloupe, tu le retrouves dans le hi-life, mérengue. De plus cette attirance vers " l'after-beat " se retrouve dans les églises, avec les rythmes des tambourins, des claquements des mains, etc …bien sûr une grande part du mento est de la musique populaire. Mais nous avons aussi des traditions folk très fortes, qui pénètrent dans la musique à différentes étapes de son développement. Par exemple tu as la musique Burru, le tambour traditionnel africain sur lequel les gens font des chansons sur les évènements locaux. Ces chansons sont celles qu'ils chantent en creusant dans les champs, des " diggin'songs "… »

source: wikipedia

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[Japnim] Groove Adventure Rave  posté le dimanche 18 décembre 2005 02:39



Haru Glory, 16 ans, est un jeune garçon tout ce qu'il y a de plus typique dans un shonën. En effet, il vit tranquillement sur l'île Garage avec sa soeur aînée. Du basique quoi.
Mais voilà, comme Rave est un shônen il faut bien qu'il arrive quelques péripéties à notre héros. C'est pourquoi Hiro Mashima, le mangaka pervers à souhait, va mener la vie dure au jeune Haru pour le plus grand bonheur du lecteur. Plus concrètement, Haru va devoir traverser maintes et maintes péripéties et ce juste après qu'il ait pêché Plue !! « Mais qu'est ce que c'est que ce binz ? ».
Bah Plue c'est tout simplement une sorte de chien, avec un nez en forme de carotte, qui n'arrête pas de trembler et manger (véridique je vous assure). Accessoirement, Plue a le pouvoir de retrouver les morceaux de Rave, pierres sacrées de lumière qui sont les seules à pouvoir lutter contre les «Dark Bring» : les pierres maléfiques, que l'organisation «Demon Card» possède.
C'est d'après ces aveux de Shiba, l'ancien Rave Master, et la rencontre avec un membre de «Demon Card» qui Haru décide de partir à l'aventure afin de retrouver les fragments de Rave, de lutter contre «Demon Card» et tout logiquement de sauver le monde (faut pas oublier que l'on est dans un shônen).


Au pays du soleil levant, Groove Adventure Rave est le dernier ovni qui plane sur l'horizon japonais. Pourtant, la concurrence est rude avec en tête One piece, Hunter X Hunter, Naruto ou le nouvel outsider Bleach.

Doit-on alors se fier au public japonais et foncer directement acheter cette nouvelle série ?

Sincèrement, à la lecture de Rave j'ai toujours des sentiments mitigés. Car Rave c'est en fait une petite pincée de tout ce qui marche dans les mangas. On a la nette impression que Hiro Mashima s'est juste contenté de piocher ses idées ça et là dans les oeuvres qui l'ont influencé, puis il a secoué toutes ces idées et a pondu Rave. Ainsi, le héros ressemble plus que vaguement à un célèbre Cloud de Final Fantasy 7ème du nom. L'univers est d'ailleurs lui aussi très emprunt des jeux vidéo avec le système d'augmentation des armes, de Level up...
Ce copiage se fait aussi ressentir au niveau du style de l'auteur. On a cesse de retrouver des similitudes avec les traits de Oda le mangaka de One Piece.
Pourtant, Groove Adventure Rave n'est pas pour autant un mauvais manga. L'auteur nous propose tout de même un shônen rafraîchissant et divertissant, au graphisme correct. De plus, Hiro Mashima ne cesse de s'améliorer au fil des volumes. Ainsi, dès le volume 5 on commence à prendre du plaisir à lire Rave et à être surpris par le scénario. Donc si Mashima continue dans cette lancée, Rave pourrait réellement s'avérer être un des meilleurs shônen du marché. La série comptant actuellement 23 volumes au Japon il y a de bonnes chances que nos voeux soient exaucés. Enfin, l'auteur sait créer des petits détails qui rendent l'histoire plus amusante et recherchée comme par exemple les noms qui ont tous un rapport avec la musique.


Pour conclure, je ne vous conseille évidemment pas de vous jeter sur ce nouveau manga. Mais attention, car ce serait une erreur de le sous-estimer. En revanche, s'il vous reste des sous pour commencer une nouvelle série après celles citées plus haut, n'hésitez pas. D'autant plus que Glénat nous livre ici une bonne adaptation de l'oeuvre japonaise si ce n'est le sens de lecture occidental.

source: http://manga-anime.krinein.com/

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[JVdoc] Nintendo  posté le samedi 03 décembre 2005 23:57

Historique

À l'époque, elle se nomme Nintendo Koppaï (en français « Laissons les dieux en décider ») et il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre les cartes à jouer qu'il avait inventées et fabriquées lui-même. Elle est rapidement devenue leader du marché des cartes à jouer au Japon. On l'a vue aussi se développer dans le marché des portions de riz individuelles, activité anecdotique.

Il faudra attendre 1949 et l'arrivée de Hiroshi Yamauchi (président de Nintendo jusqu'en 2002 !) pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Et c'est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale et entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd.


Les jeux vidéo

C'est au début des années 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo. En plus de créer des jeux pour les bornes d'arcades, Nintendo collabore avec Magnavox à la création de l'Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l'histoire (1972).

La première console créée par Nintendo voit le jour en 1977. Elle se nomme la Color TV Game 6 fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera 2 mois plus tard. Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra le succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine. Quelques mois plus tard sort la Color TV Game 15 qui a du mal à se faire une place face aux géants américains (Atari, Coleco et Mattel).

En 1980, Nintendo sort les Game & Watch créés par le génie Gunpei Yokoi. Ces petits jeux électroniques, qui tiennent dans la poche, connurent un succès phénoménal à travers le monde, a noter que de nos jour certaines versions de G&W très recherché atteigne des prix avoisinant les 500 euros. C'est de ces jeux électroniques (avec un écran à cristaux liquides) que sont issus les plus emblématiques personnages de Nintendo (Mario Bros et Donkey Kong). C'est la même année que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong sort sur bornes d'arcade. Gunpei Yokoi, créateur du jeu Metroid, est aussi l'inventeur de la croix directionelle qui depuis 1980 bénéficie d'un brevet d'étude appartenant à la firme Nintendo.

Forte de ces succès, Nintendo crée Nintendo of America, sa branche américaine.

NES

En 1983, Nintendo sort la console Famicom (Family Computer) au Japon, et en 1985 au États-Unis sous le nom de NES.

En 1984, la micro-informatique explosa et le marché des consoles s'effondra pour la première fois de sa courte histoire. En effet, à l'époque, les micro-ordinateurs ne coûtaient pas plus cher que les consoles tout en offrant plus de possibilités. Seule la Famicom, grâce à son prix très compétitif, réussit à tirer son épingle du jeu. Et alors que Coleco fit faillite, que Mattel et MB s'écartèrent du marché et qu'Atari et Philips se recyclèrent dans l'informatique, Nintendo se retrouva seul sur un marché énorme. Malgré la sortie en 1987 de la console Master System de Sega, Nintendo règne en maître incontesté des consoles. En effet, à cette époque, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé de Famicom. C'est grâce à la qualité et au nombre important de jeux sortis que la Famicom s'impose, selon la tactique imposée par Hiroshi Yamauchi.

C'est cette même année que sort le premier épisode de la série des Zelda. Le chef-d'œuvre créé par Shigeru Miyamoto se vend à plus d'un million d'exemplaires. Le marché se développe si fort qu'on assiste en 1988 à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo. La firme doit aussi faire face à un piratage important de ses cartouches.


Game Boy

Encore grâce au génie de Gunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1988 le Game Boy. La sortie de la petite console portable de Nintendo, est accompagnée du légendaire Tetris, créé par le russe Alexey Pajitnov ; c'est un succès foudroyant. Cette console sut allier petit prix, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. Choses que ne surent pas faire la lynx d'Atari et la portable de NEC pourtant bien plus performantes mais bien trop chères. Seule la GameGear de Sega a pu concurrencer sérieusement le Game Boy, sans toutefois atteindre sa popularité. À cette époque, tous les concurrents du Game Boy étaient en couleurs alors que le Game Boy ne disposait que d'un écran monochrome. Elle est un succès dès sa sortie et le restera de nombreuses années grâce aux variantes Game Boy pocket et Game Boy Color, jusqu'à être détrônée par la Game Boy Advance en 2001.


Super Nintendo

C'est NEC avec sa Pc Engine (Turbo GraphX-16 aux USA) et surtout Sega avec sa Genesis (Megadrive en Europe), qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en 1990 en sortant la Super Famicom (SNES aux États-Unis). Et malgré un démarrage un peu difficile de la petite dernière de Nintendo, la firme fait toujours d'énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy. Super Mario 3 est un rouleau compresseur qui se vend à 15 millions d'exemplaires, meilleure vente de tous les temps selon le Guiness Book.

Ce n'est qu'à partir de 1992 (date de sa sortie en Europe) et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier le Mode 7, qui permet de créer des jeux en pseudo 3D, comme F-Zero ou Super Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l'écran), que la console finit par s'imposer.

Par la suite, le catalogue de la console va continuer de s'étoffer avec des jeux mythiques comme The Legend of Zelda: A link to the past, Super Metroid (dont le héros est une femme), Street Fighter II, Super Mario Kart ainsi que les séries de jeux de rôles Final Fantasy et Dragon Quest. La console explore même la 3D avec le chip graphique Super FX utilisé dans le mythique Starwing. À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75% du marché des consoles de jeux vidéo. Yoshi's Island en 1995 représente l'apogée des jeux Nintendo de cette génération.


Nintendo 64

Ensuite vient une période creuse qui voit l'abandon du projet CD-ROM Super Nintendo Play Station en partenariat avec Sony (qui reprendra la machine à son compte et l'appellera tout simplement PlayStation) et le flop du Virtual Boy en 1995.

La Nintendo 64 ou N64 sort en 1996. Sans être un échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et le marché se voit dominé par Sony et sa PlayStation. La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner les hits avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, connait ainsi des bénéfices exceptionnels.

C'est un petit jeu anodin, nommé Pocket Monster (Pokémon), sorti sur Game Boy en 1997, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux, relançant du même coup les ventes de Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo la console la plus vendue de l'histoire. Forte de ce succès, Nintendo adapta ce jeu sur N64, qui permit avec l'arrivée de jeux comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et GoldenEye de faire décoller les ventes de cette console.

64DD

Le 64DD est un périphérique de la Nintendo 64 permettant des modifications dans des jeux tels que éditer des niveaux, créer des personnages et permettre aux éditeurs de jeux de distribuer des mise à jour via le réseau Internet, grâce à la possibilité de stokage de données sur disquette ZIP. D'abord annoncé en novembre 1995 par Hiroshi Yamauchi, le périphérique a été maintes fois repoussé pour finalement sortir le 11 décembre 1999. Elle fut un echec commercial, peu de jeux étant sorti sur cette plateforme et fut abandonné un an plus tard.


Game Boy Advance

En juin 2001, Nintendo sort la remplaçante du Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu'ayant connu deux évolutions, le Game Boy Pocket en 1996 et le Game Boy Color en 1998), le Game Boy Advance. Cette console portable, plus puissante que la Super Famicom, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs. Le 28 mars 2003, Nintendo sort la Game Boy Advance SP. Même puissance mais design différent : la console est repliable, l'écran rétro-éclairé et les piles sont remplacées par une batterie. A noter une nouvelle version améliorée de l'éclairage en 2005.

Fin 2005 au Japon et aux États-Unis, Nintendo lance une troisième version du Game Boy Advance, le Game Boy Micro avec un écran rétro-éclairé et une coque amovible de décoration; trois coques sont fournis avec la console. L'écran est de meilleur qualité que ceux des versions précédente du Game Boy Advance. Sa petite taille, plus petite de face qu'une carte de crédit, attire une nouvelle clientelle plus âgée. Elle se vent assez bien, même s'il n'est que légèrement moins coûteux que le Nintendo DS qui offre une compatibilité avec le même catalogue de jeu.

GameCube

Fin 2001, Nintendo sort au Japon la GameCube, créée pour concurrencer la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance (légèrement inférieure à la Xbox), la GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, comme Metroid Prime et des titres innovants tels que Pikmin ou Animal Crossing.

La GameCube sort aux États-Unis et en Europe en 2002, et Panasonic commercialise, au Japon seulement, une version de la GameCube capable de lire les films DVD nommée Q (prononcer "kiou").

Toujours en 2002, Nintendo crée une carte d'arcade (basée sur la GameCube) en collaboration avec Sega et Namco. Son nom : la Triforce (clin d'œil à Zelda). Les jeux créés sur ce support ont l'avantage d'être facilement et rapidement portable sur la GameCube (ex. le jeu d'arcade F-Zero AX devenu F-Zero GX sur console de jeux vidéo).
[modifier]

Nintendo DS

Fin 2004 au Japon et aux États-Unis d'Amérique, début 2005 en Europe, Nintendo lance cette nouvelle console portable équipée de plusieurs fonctions jusque là inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que l'utilisation de deux écrans rétro éclairés simultanément dont un tactile, d'une connexion internet-joueurs wifi et d'un microphone intégré. Avec un son stéréo ou Surround (suivant l'utilisation d'un casque), la rétro-compatibilité avec les titres du Game Boy Advance, d'une mise en veille automatique et d'une agréabilité incroyable, la Nintendo DS est un vif succès.

Projet futur

Nintendo prépare actuellement une future console de salon :

* Nintendo Revolution : Peu d'informations sont connues à propos de cette console dont la sortie est prévue courant 2006, toutefois il est sûr qu'elle proposera un système de jeu en ligne qui devrait d'abord voir le jour pour la Nintendo DS. Ce système on-line sera selon Nintendo entièrement gratuit. Elle offrira une compatibilité avec les jeux de la Nintendo GameCube. De plus, elle permettra d'avoir accès aux jeux NES, SNES et Nintendo 64 par la voie de téléchargements. La manette est totalement inédite. Elle a été présentée au Tokyo Game Show de 2005. Elle se présente sous la forme d'une télécommande, c'est un engin de pointage. Cette manette peut interpréter les déplacements diagonaux, d'éloignement et de rapprochement, ainsi que les rotations contrairement au traditionel Light Gun, qui se repère par rapport à la lumière du téléviseur. Ici, deux capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle de référentiels. Des extenxions peuvent être attachées à la manette, comme un joystick, annoncé comme inclus avec la console. Il constitue un avantage pour les FPS.


Consoles de Nintendo

* 1977 : Color TV Game 6
* 1977 : Color TV Game 15
* 1977 : Color TV Game Racing 112
* 1979 : Color TV Game Block Kuzushi
* 1980 : Computer TV Game
* 1980 : Game & Watch (G&W)
* 1983 : Famicom (NES, Nintendo Entertainment System)
* 1988 : Game Boy (GB)
* 1990 : Super Famicom (SNES, Super Nintendo Entertainment System)
* 1995 : Virtual Boy (VB)
* 1996 : Nintendo 64 (N64)
* 1996 : Game Boy Pocket (GBP)
* 1998 : Game Boy Color (GBC)
* 2001 : Game Boy Advance (GBA)
* 2002 : GameCube (NGC)
* 2002 : Pokémon Mini
* 2003 : Game Boy Advance SP (GBA SP)
* 2004 : Nintendo DS (NDS)
* 2005 : Game Boy Micro (GBM)
* 2006 : Nintendo Revolution

source: Wikipedia
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[JVdoc] Shigeru Miyamoto  posté le samedi 03 décembre 2005 23:48


Shigeru Miyamoto

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.


Miyamoto en compagnie de Luigi, Wario, Donkey Kong, Mario, et enfin Yoshi
Miyamoto en compagnie de Luigi, Wario, Donkey Kong, Mario, et enfin Yoshi

Shigeru Miyamoto (宮本茂 Miyamoto Shigeru) est un créateur japonais de jeu vidéo. Il a fait sa carrière chez Nintendo, pour qui il a créé les personnages de Super Mario (Mario et Luigi, Donkey Kong, Yoshi,...) et de The Legend of Zelda. Surnommé le Spielberg des jeux vidéos.


Biographie

Né le 16 Novembre 1952, il se passionne très tôt pour le dessin, la musique, et les marionnettes. À 17 ans, il entre au Kanasawa Municipal Arts and Grafts College, où il passe 5 ans avant de décrocher son diplôme, en 1974. Il posséde une formation de designer industriel, et dessina notamment des porte-manteaux (en forme d'éléphants). Engagé par Nintendo comme directeur artistique en 1977 (par Hiroshi Yamauchi), il commenca par s'intéresser au design des bornes d'arcades. En trois mois il inventa Donkey Kong, un jeu d'arcade dont il conçut le boitier et dirigea la conception. Ce fut un énorme succès qui permit à Nintendo de s'implanter en Amérique. Il prit ensuite la direction de l'unité R&D 3, chargée du développement de jeu. Polyvalent (compositeur de musiques, développeur, designer, responsable de projets), il sait toutefois déléguer, en abandonnant par exemple son rôle de compositeur, notamment au profit de Koji Kondo. Il prend une part incontestable dans la réussite de Nintendo.
Son œuvre révolutionna le jeu vidéo dans tous ses domaines, avec des jeux comme Super Mario Bros 3 (jeu le plus vendu de tout les temps), et Super Mario 64 considéré par certains spécialistes comme le plus grand jeu de plate-forme actuellement, la série des Mario Kart avec un gameplay exemplaire, sans oublier l'une des sagas les plus populaire du jeu vidéo, The Legend of Zelda. Dans le domaine du jeu en lui même, il apporta la création de personnage et d'une histoire, voire un véritable scénario (A Link to the Past), mais aussi la vue de dessus, ou scrolling vertical. Dans le même esprit, il fut le premier à apporter au joueur un monde dans lequel le héros évolue (toujours dans la série Zelda), et fut à l'origine du concept de gameplay. On peut noter aussi que dans Donkey Kong, le joueur peut anticiper les mouvements, ce qui était une nouveauté.
Non content de s'attribuer les plus gros succès vidéoludique de la firme, Miyamoto s'implique dans la conception des consoles avec le dessin des manettes de Nintendo 64, GameCube et la conception de la Super Nes. Parmi les avancées où il joua une part importantes ou fut l'initiateur côté matériel, diverses innovations: création de la croix directionnelle, cartouche et sauvegarde, boutons sous les index (L et R), joystick console, gâchette, vibration.
Avec Hiroshi Yamauchi, il incarne la conception Nintendo des consoles: « On ne crée pas les produits en fonction de la console, mais la console en fonction des produits. »


Son œuvre



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